2022年被不少?gòu)臉I(yè)者稱為“AR元年”。一方面,面向C端的消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品正式崛起,2022年AR品牌全球出貨量為27萬(wàn),其中消費(fèi)級(jí)AR品牌全球出貨量為17萬(wàn),首次超過(guò)企業(yè)級(jí)品牌。另一方面,AR創(chuàng)業(yè)公司紛紛推出了自己的消費(fèi)級(jí)旗艦產(chǎn)品,國(guó)內(nèi)AR品牌在2022年推出的Nreal Air 、Rokid Ai…
2022年被不少?gòu)臉I(yè)者稱為“AR元年”。一方面,面向C端的消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品正式崛起,2022年AR品牌全球出貨量為27萬(wàn),其中消費(fèi)級(jí)AR品牌全球出貨量為17萬(wàn),首次超過(guò)企業(yè)級(jí)品牌。另一方面,AR創(chuàng)業(yè)公司紛紛推出了自己的消費(fèi)級(jí)旗艦產(chǎn)品,國(guó)內(nèi)AR品牌在2022年推出的Nreal Air 、Rokid Air、雷鳥(niǎo)Air以及影目Air等2000元級(jí)的多款消費(fèi)級(jí)AR眼鏡,在全球范圍內(nèi)均取得了不錯(cuò)的市場(chǎng)銷量。
但與之相對(duì)的,我們身邊的玩家朋友、電影愛(ài)好者似乎并沒(méi)有那么多人入手AR設(shè)備,AR元年真的來(lái)臨了嗎?
從1997年AR定義的確定,到現(xiàn)如今AR市場(chǎng)上的百花齊放,AR產(chǎn)業(yè)走過(guò)了20余年快速發(fā)展,經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的技術(shù)積累。過(guò)去一年中,AR在易用性方面獲得了突破進(jìn)展,這也是AR產(chǎn)品快速走向消費(fèi)市場(chǎng)的關(guān)鍵因素。雖然AR現(xiàn)階段的算力還依托于移動(dòng)計(jì)算端本身,但是今年AR廠商們成功地把設(shè)備進(jìn)行了小型化處理,做成了可穿戴產(chǎn)品,打破了AR眼鏡是“笨重的頭戴設(shè)備”的大眾認(rèn)知,同時(shí)配合顯示、交互等方面的體驗(yàn)的提升,為市場(chǎng)帶來(lái)了幾款明星產(chǎn)品。
熱環(huán)境下我們需要更多的“冷思考”,擺脫了硬件的枷鎖,AR的路也只是剛走過(guò)一半。當(dāng)硬件進(jìn)入消費(fèi)級(jí)之后,距離真正的AR元年的到來(lái),仍然還缺少內(nèi)容生態(tài)的豐富。VR之所以在過(guò)去數(shù)年中的大發(fā)展,很大程度上得益于,早在2020年3月,Valve就發(fā)布了VR歷史上第一部3A級(jí)別的游戲《半衰期:愛(ài)莉克斯》,今年索尼也推出了《地平線山之呼喚》《黑相集之字路VR》《穿越火線塞拉小隊(duì)罪》等大作為PSVR2護(hù)航,VR才得以不斷吸收數(shù)個(gè)世代的游戲主機(jī)培養(yǎng)起來(lái)的成熟市場(chǎng)。
當(dāng)前,以大屏觀影、AR空間為主要場(chǎng)景的面向消費(fèi)端的AR產(chǎn)品在用戶的新鮮勁過(guò)了之后,是否能通過(guò)內(nèi)容運(yùn)營(yíng)保持用戶粘性,這也是市場(chǎng)對(duì)今年蘋果等手機(jī)科技巨頭的入局反響熱烈的一個(gè)重要原因:一個(gè)成熟的硬件平臺(tái)才能吸引到更多的開(kāi)發(fā)者參與到AR應(yīng)用的研發(fā)、AR游戲影視內(nèi)容的開(kāi)發(fā)中。等到AR平臺(tái)的第一款“殺手級(jí)應(yīng)用”、第一個(gè)爆款內(nèi)容誕生的時(shí)候,我們也就不難預(yù)見(jiàn)AR的狂飆時(shí)刻了。
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